0. 講課前, 先考大家幾個問題
0.1. Q: 請問我們課程最後要做出什麼? (大家要有方向!) A: 會跳舞的機器人
0.2. Q: 請問上週教什麼? A: T-R-T 可以對任意軸轉動
0.3. Q: 請問接下來要教什麼?
會跳舞的機器人 (上週教T-R-T)
Week13 調關節、寫檔案、讀檔案
Week14 聲音、特效、時間/內插、播動畫(timer計時器)
Week15 運鏡、節奏
Week16 (buffer...)
Week17 期末作品展示/票選最佳作品!!!!!
1. 目標: 會跳舞的機器人
2. 複習上週程式 (請做出來) (有幾個要小心的問題點, 請看上週的 Blog)
3. 加上 小右手、小左手 (如下圖) TODO: 請自己加上 右小腿、右腳掌、左小腿、左腳掌
4. TODO: 請使用鍵盤 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 來控制不同的關節轉動
5. TODO: 請用鍵盤來切換 angleID變數, 將今天的範例, 改用 陣列、變數、滑鼠, 來讓不同的關節轉動 (小心: 請記得把範例中所有的變數都變成陣列哦!)(小心: 請記得註冊 glutMouseFunc(mouse); 及 glutMotionFunc(motion); 哦!)
今天的技巧1: 可以利用 scale把後面的東西都變小
今天的技巧2: 可以利用 scale把後面的東西都變小
//T R S: Translate, Rotate, Scale, 要放在 glPushMatrix()/glPopMatrix() 裡面
今天的技巧3: 大的在外面、小的在裡面
glPushMatrix();//今天的技巧3: 大的在外面
glTranslatef(0.2,0,0);//右手
glRotatef(angleX, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(angleX, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
=====以下的程式碼馬上會刪掉=====
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <stdio.h>
//IplImage *img1, *img2, *img3, *img4;
//GLuint id1, id2, id3, id4;
IplImage * img[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
GLuint id[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
float angle1=0, angle2=0, angle3=0, angle4=0, angle5=0, angle6=0, angle7=0, angle8=0;
void myPrepareTexture(int i)//用參數來配, 找對應正確的變數
{//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
cvCvtColor(img[i], img[i], CV_BGR2RGB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &id[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img[i]->width, img[i]->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img[i]->imageData);
}
void myTexture()
{
img[0]=cvLoadImage("imgbody.png");
img[1]=cvLoadImage("imgHand1.png");
img[2]=cvLoadImage("imgLeg1.png");
for(int i=0;i<3;i++){//技巧2: 可以把重覆的東西, 用迴圈來簡化
myPrepareTexture(i);
}
}
void myPolygon(int num){//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
glPushMatrix();
glScalef(0.3, 0.8, 0.8);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[num]);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 0.5, -0.5, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -0.5, -0.5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
}
void myBody(){
myPolygon(0);
}
void myLeg(){
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(1);
glPopMatrix();
}
void myHand(){
glPushMatrix();// 今天的技巧2: 可以利用 scale把後面的東西都變小
//T R S: Translate, Rotate, Scale, 要放在 glPushMatrix()/glPopMatrix()
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(2);
glPopMatrix();
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);//今天的技巧1: 可以利用 scale把後面的東西都變小
myBody();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 大的在外面
glTranslatef(0.2,0,0);//右手
glRotatef(angle1, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(angle2, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.2,0,0);//左手
glRotatef(-angle3, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(-angle4, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.1,-0.3,0);//右腿
glRotatef(angle5, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(angle6, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.1,-0.3,0);//左腿
glRotatef(-angle7, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(-angle8, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') angle1+=3;
if(key=='2') angle1-=3;
if(key=='3') angle2+=3;
if(key=='4') angle2-=3;
if(key=='5') angle3+=3;
if(key=='6') angle3-=3;
if(key=='7') angle4+=3;
if(key=='8') angle4-=3;
glutPostRedisplay();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week12");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
myTexture();//不要忘了加哦!
glutMainLoop();
}
5. TODO: 請用鍵盤來切換 angleID變數, 將今天的範例, 改用 陣列、變數、滑鼠, 來讓不同的關節轉動 (小心: 請記得把範例中所有的變數都變成陣列哦!)(小心: 請記得註冊 glutMouseFunc(mouse); 及 glutMotionFunc(motion); 哦!) (小心: 要用到的變數,在用到之 "前" 要宣告哦!)
6. 大家還記得存檔讀檔嗎?




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