2014年6月5日 星期四

01160235_謝采玲, HW16, Week16

1. gluLookAt( eyeX, eyeY, eyeZ,  objX, objY, objZ, upX, upY, upZ);
1.1. 裝 glut DevPak, 把你的期末作品開起來, 試著用 gluLookAt()來改改看攝影機的位子, 像是 45度俯視看你的臉


GL_PROJECTION 矩陣只應該包含投影變換,它必須將眼空間坐標(eye space coordinates)轉換到裁切坐標(clip coordinates)。

GL_MODELVIEW矩陣呢,如其名,應該包含模型(modeling)與視圖(viewing)轉換,將物體空間坐標轉換成眼空間座標。所以請記住,永遠把相機鏡頭轉換放在GL_MODELVIEW矩陣,而不是GL_PROJECTION矩陣。

你可以把投影矩陣(projection matrix)想像成相機鏡頭的各種特性,像是視角的寬窄、焦距、用了魚眼鏡頭等等。而把模型視圖矩陣(model-view matrix)想成,你目前拿著相機站立的位置,及鏡頭指向的方向。



攝影機與運鏡
void timer(int t)
{
glutTimerFunc(30, timer, t+1);
eyeX=cos(t/10.0); eyeZ=sin(t/10.0); //有螺旋的轉法 
eyeY-=0.01; //"+"越來越高,"-"越來越低
glutPostRedisplay();
}

*      #include <math.h>
* else if(key=='c')
{
glutTimerFunc(0, timer, 0);
}


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