2014 電腦圖學 Computer Graphics 授課教師: 葉正聖 銘傳大學資訊傳播工程系 每週主題: 程式環境、點線面顏色、移動/旋轉/縮放與矩陣(Matrix)、階層性關節轉動(T-R-T)、做出機器人、打光、貼圖、glu/glut函式、鍵盤、滑鼠、計時器(timer)、讀入3D模型、粒子系統、聲音、特效、投影矩陣、攝影機與運鏡、機器人2.0、期末作品
2014年6月11日 星期三
2014年6月5日 星期四
01160235_謝采玲, HW16, Week16
1. gluLookAt( eyeX, eyeY, eyeZ, objX, objY, objZ, upX, upY, upZ);
1.1. 裝 glut DevPak, 把你的期末作品開起來, 試著用 gluLookAt()來改改看攝影機的位子, 像是 45度俯視看你的臉
GL_PROJECTION 矩陣只應該包含投影變換,它必須將眼空間坐標(eye space coordinates)轉換到裁切坐標(clip coordinates)。
GL_MODELVIEW矩陣呢,如其名,應該包含模型(modeling)與視圖(viewing)轉換,將物體空間坐標轉換成眼空間座標。所以請記住,永遠把相機鏡頭轉換放在GL_MODELVIEW矩陣,而不是GL_PROJECTION矩陣。
你可以把投影矩陣(projection matrix)想像成相機鏡頭的各種特性,像是視角的寬窄、焦距、用了魚眼鏡頭等等。而把模型視圖矩陣(model-view matrix)想成,你目前拿著相機站立的位置,及鏡頭指向的方向。
攝影機與運鏡
void timer(int t)
{
glutTimerFunc(30, timer, t+1);
eyeX=cos(t/10.0); eyeZ=sin(t/10.0); //有螺旋的轉法
eyeY-=0.01; //"+"越來越高,"-"越來越低
glutPostRedisplay();
}
* #include <math.h>
* else if(key=='c')
{
glutTimerFunc(0, timer, 0);
}
change background's color
2014年5月29日 星期四
01160235_謝采玲, HW15, Week15
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
int angleID=0;
float a=1;
float angle[20]={0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
float angleOld[20]={0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
float angleNew[20]={0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle[0], 0, 0, 1);
glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
FILE *fout=NULL, *fin=NULL;
void readNext(){
printf("here! %f \n", angle[0]);
if(fin==NULL) fin= fopen("this_is_my_saved_angles.txt", "r");
a+=0.1;
for(int i=0;i<20;i++) angle[i]=angleOld[i]*(1-a)+angleNew[i]*a;
if(a>=1){
printf("here load file !\n");
a=0;
for(int i=0;i<20;i++){
angleOld[i]=angleNew[i];
fscanf(fin, "%f ", &angleNew[i]);
printf(" %f ==", angleNew[i]);
}
}
}
void timer(int t){
glutTimerFunc(100, timer, 0);
readNext();
glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='0'){
angleID=1;
}
else if(key=='1'){
angleID=1;
}
else if(key=='2'){
angleID=2;
}
else if(key=='s'){
if(fout==NULL) fout=fopen("this_is_my_saved_angles.txt", "w+");
for(int i=0;i<20;i++) fprintf(fout, "%f ",angle[i]);
fprintf(fout, "\n");
}
else if(key=='r'){
readNext();
glutPostRedisplay();
}
else if(key=='p'){
glutTimerFunc(0, timer, 0);
}
}
float oldX=0, oldY=0;
void mouse(int button, int state, int x, int y){
oldX=x;
oldY=y;
}
void motion(int x, int y){
angle[angleID]+=(x-oldX);
oldX=x;
glutPostRedisplay();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week15");
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutDisplayFunc(display);
glutMouseFunc(mouse);
glutMotionFunc(motion);
glutMainLoop();
}
***檔名要正確!!!
***記得加咒語!!!
***記得加咒語!!!
2014年5月22日 星期四
01160235_謝采玲, HW14, Week14
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <stdio.h>
//IplImage *img1, *img2, *img3, *img4;
//GLuint id1, id2, id3, id4;
IplImage * img[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
GLuint id[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
float angle1=0, angle2=0, angle3=0, angle4=0, angle5=0, angle6=0, angle7=0, angle8=0;
void myPrepareTexture(int i)//用參數來配, 找對應正確的變數
{//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
cvCvtColor(img[i], img[i], CV_BGR2RGB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &id[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img[i]->width, img[i]->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img[i]->imageData);
}
void myTexture()
{
img[0]=cvLoadImage("orange.png");
img[1]=cvLoadImage("yellow.png");
img[2]=cvLoadImage("blue.png");
for(int i=0;i<3;i++){//技巧2: 可以把重覆的東西, 用迴圈來簡化
myPrepareTexture(i);
}
}
void myPolygon(int num){//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
glPushMatrix();
glScalef(0.3, 0.8, 0.8);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[num]);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 0.5, -0.5, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -0.5, -0.5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
}
void myBody(){
myPolygon(0);
}
void myLeg(){
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(1);
glPopMatrix();
}
void myHand(){
glPushMatrix();// 今天的技巧2: 可以利用 scale把後面的東西都變小
//T R S: Translate, Rotate, Scale, 要放在 glPushMatrix()/glPopMatrix()
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(2);
glPopMatrix();
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);//今天的技巧1: 可以利用 scale把後面的東西都變小
myBody();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 大的在外面
glTranslatef(0.2,0,0);//右手
glRotatef(angle1, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(angle2, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.2,0,0);//左手
glRotatef(-angle3, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(-angle4, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.1,-0.3,0);//右腿
glRotatef(angle5, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(angle6, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.1,-0.3,0);//左腿
glRotatef(-angle7, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(-angle8, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void timer(int t);
FILE * fout= NULL, *fin=NULL;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') angle1+=3;
if(key=='2') angle1-=3;
if(key=='3') angle2+=3;
if(key=='4') angle2-=3;
if(key=='5') angle3+=3;
if(key=='6') angle3-=3;
if(key=='7') angle4+=3;
if(key=='8') angle4-=3;
if(key=='q') angle5+=3;
if(key=='w') angle5-=3;
if(key=='e') angle6+=3;
if(key=='r') angle6-=3;
if(key=='t') angle7+=3;
if(key=='y') angle7-=3;
if(key=='u') angle8+=3;
if(key=='i') angle8-=3;
if(key=='c'){
if(fout==NULL) fout=fopen("my_output_file_for_animation.txt","w+");
fprintf(fout,"%f %f %f %f %f %f %f %f \n",angle1,angle2,angle3,angle4,angle5,angle6,angle7,angle8);
}
if(key=='v'){
if(fin==NULL) fin=fopen("my_output_file_for_animation.txt","r");
fscanf(fin, "%f %f %f %f %f %f %f %f \n",&angle1,&angle2,&angle3,&angle4,&angle5,&angle6,&angle7,&angle8);
printf("%f %f %f %f %f %f %f %f \n",angle1,angle2,angle3,angle4,angle5,angle6,angle7,angle8);
}
if(key=='b'){
if(fin==NULL) fin=fopen("my_output_file_for_animation.txt","r");
glutTimerFunc(1000,timer,0);
}
glutPostRedisplay();
}
void timer(int t)
{
glutTimerFunc(1000, timer, 0);
fscanf(fin,"%f %f %f %f %f %f %f %f\n",&angle1,&angle2,&angle3,&angle4,&angle5,&angle6,&angle7,&angle8);
printf("%f %f %f %f %f %f %f %f\n",angle1,angle2,angle3,angle4,angle8);
glutPostRedisplay();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week14");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
myTexture();//不要忘了加哦!
glutMainLoop();
}
***記得安裝openCV
咒語、dll檔!!!!!
2014年5月15日 星期四
01160235_謝采玲, HW13, Week13
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <stdio.h>
//IplImage *img1, *img2, *img3, *img4;
//GLuint id1, id2, id3, id4;
IplImage * img[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
GLuint id[40];//技巧1: 可以把重覆的東西, 用陣列來簡化
float angle1=0, angle2=0, angle3=0, angle4=0, angle5=0, angle6=0, angle7=0, angle8=0;
void myPrepareTexture(int i)//用參數來配, 找對應正確的變數
{//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
cvCvtColor(img[i], img[i], CV_BGR2RGB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &id[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img[i]->width, img[i]->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img[i]->imageData);
}
void myTexture()
{
img[0]=cvLoadImage("orange.png");
img[1]=cvLoadImage("yellow.png");
img[2]=cvLoadImage("blue.png");
for(int i=0;i<3;i++){//技巧2: 可以把重覆的東西, 用迴圈來簡化
myPrepareTexture(i);
}
}
void myPolygon(int num){//技巧3: 可以把重覆的東西, 用函式來簡化
glPushMatrix();
glScalef(0.3, 0.8, 0.8);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id[num]);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 0.5, 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 0.5, -0.5, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -0.5, -0.5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
}
void myBody(){
myPolygon(0);
}
void myLeg(){
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(1);
glPopMatrix();
}
void myHand(){
glPushMatrix();// 今天的技巧2: 可以利用 scale把後面的東西都變小
//T R S: Translate, Rotate, Scale, 要放在 glPushMatrix()/glPopMatrix()
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
myPolygon(2);
glPopMatrix();
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glScalef(0.5, 0.5, 0.5);//今天的技巧1: 可以利用 scale把後面的東西都變小
myBody();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 大的在外面
glTranslatef(0.2,0,0);//右手
glRotatef(angle1, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(angle2, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.2,0,0);//左手
glRotatef(-angle3, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPushMatrix();//今天的技巧3: 小的在裡面
glTranslatef(0,-0.2,0);//小右手
glRotatef(-angle4, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myHand();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.1,-0.3,0);//右腿
glRotatef(angle5, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(angle6, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.1,-0.3,0);//左腿
glRotatef(-angle7, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
//請把小腿及腳掌做出來
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-0.2,0);//右腿
glRotatef(-angle8, 0,0,1);
glTranslatef(0, -0.2, 0);
myLeg();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') angle1+=3;
if(key=='2') angle1-=3;
if(key=='3') angle2+=3;
if(key=='4') angle2-=3;
if(key=='5') angle3+=3;
if(key=='6') angle3-=3;
if(key=='7') angle4+=3;
if(key=='8') angle4-=3;
if(key=='q') angle5+=3;
if(key=='w') angle5-=3;
if(key=='e') angle6+=3;
if(key=='r') angle6-=3;
if(key=='t') angle7+=3;
if(key=='y') angle7-=3;
if(key=='u') angle8+=3;
if(key=='i') angle8-=3;
glutPostRedisplay();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week13");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
myTexture();//不要忘了加哦!
glutMainLoop();
}
***存檔!!!---------------------------------------
float angle[10]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
int angleID=1;
FILE *fout=NULL, *fin=NULL;//要存檔的技巧1: 用 FILE * fout =NULL; 宣告
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') angleID=1;
if(key=='2') angleID=2;
if(key=='3') angleID=3;
if(key=='4') angleID=4;
if(key=='5') angleID=5;
if(key=='6') angleID=6;
if(key=='7') angleID=7;
if(key=='8') angleID=8;
if(key=='x') printf("%f %f %f %f %f %f %f %f %f %f \n", angle[0], angle[1], angle[2], angle[3], angle[4], angle[5], angle[6],angle[7], angle[8], angle[9] );
if(key=='s'){//要存檔的技巧
for(int i=0;i<10;i++) printf("%f ", angle[i]);
printf("\n");
///要存檔的技巧4: 用 if(fout==NULL)做保護, 讓檔案不要一直重開出錯, "開第一次就好了"
if(fout == NULL) fout = fopen("my_first_file_to_open_yayaya.txt", "w+");///要存檔的技巧2: 開檔案, 要寫檔
for(int i=0;i<10;i++) fprintf(fout, "%f ", angle[i]);///要存檔的技巧3: printf() 改裝成 fprintf()
fprintf(fout, "\n");///要存檔的技巧3: 改裝的技巧是, (函式名)前面加個 f, (參數)前面加個 fout
}
if(key=='r'){//要存檔的技巧
///要存檔的技巧4: 用 if(fout==NULL)做保護, 讓檔案不要一直重開出錯, "開第一次就好了"
if(fin == NULL) fin = fopen("my_first_file_to_open_yayaya.txt", "r");///要存檔的技巧2: 開檔案, 要寫檔
for(int i=0;i<10;i++) fscanf(fin, "%f ", &angle[i]);///要存檔的技巧3: printf() 改裝成 fprintf()
}
glutPostRedisplay();
2014年5月8日 星期四
01160235_謝采玲, HW12, Week12
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
IplImage *img1,*img2,*img3,*img4;
GLuint id1,id2,id3,id4;
float angleX=0;
void myTexture()
{
img1=cvLoadImage("imgbody.png");
img2=cvLoadImage("imgLeg1.png");
img3=cvLoadImage("imgHand1.png");
cvCvtColor(img1, img1, CV_BGR2RGB);
cvCvtColor(img2, img2, CV_BGR2RGB);
cvCvtColor(img3, img3, CV_BGR2RGB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &id1);
glGenTextures(1, &id2);
glGenTextures(1, &id3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img1->width, img1->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img1->imageData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img2->width, img2->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img2->imageData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id3);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img3->width, img3->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img3->imageData);
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angleX, 0,1,0);
glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='a') angleX+=3;
if(key=='b') angleX-=3;
glutPostRedisplay();
}
void myLight()
{
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week12");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
myLight();
glutMainLoop();
}
2014年5月1日 星期四
2014年4月24日 星期四
01160235_謝采玲, HW10, Week10
●按'w'、's'、'a'、'd'可以上下左右(下方2photo)
●將滑鼠左鍵的按下、移動、放開的位置輸出(下方photo)
●以x、y軸轉動&打光
●自由旋轉 :3
●打光
void myLight()
{
const GLfloat light_position[]={2.0f, 5.0f, -5.0, 0.0f};
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
}
2014年4月10日 星期四
01160235_謝采玲, HW08, Week08
●複習第六週上課內容(下方photo)
●glRotatef(angle, x,y,z) 及 glPushMatrix() glPopMatrix() 做出會轉動的地球, 其中一直在改angle值的, 是 idle()函式(下方photo)
2014年3月27日 星期四
01160235_謝采玲, HW06, Week06
1. Step 1: 下載 glut 及 opencv 的 DevPak紙箱, 並安裝
https://drive.google.com/file/d/0ByYbu0zjxrp1THkybHVJbGFaTGs/edit?usp=sharing
2. Step 2: Dev C++ 新增 GLUT 專案, 放在桌面上的一個新的目錄
3. Step 3: 將 C:\Dev-CPP\bin\opencv\ 目錄中的 .dll 檔案, 都 Copy 到你的專案目錄中
4. Step 4. 設定 Tool-Compiler 設定, 加入咒語 -lcv -lcxcore -lhighgui
5. Step 5. 寫好你的五行程式碼用 OpenCV 1.0 秀圖
(下方photo)
https://drive.google.com/file/d/0ByYbu0zjxrp1THkybHVJbGFaTGs/edit?usp=sharing
2. Step 2: Dev C++ 新增 GLUT 專案, 放在桌面上的一個新的目錄
3. Step 3: 將 C:\Dev-CPP\bin\opencv\ 目錄中的 .dll 檔案, 都 Copy 到你的專案目錄中
4. Step 4. 設定 Tool-Compiler 設定, 加入咒語 -lcv -lcxcore -lhighgui
5. Step 5. 寫好你的五行程式碼用 OpenCV 1.0 秀圖
(下方photo)
將地圖蓋在茶壺上(下方photo)
2014年3月20日 星期四
01160235_謝采玲, HW05, Week05
●slices//切蛋糕的方向,stacks//蛋糕一層一層(下方photo)
●加入第二個(下方photo)
●到http://jsyeh.org/3dcg10下載 source, data, win32執行檔
●加入車子(下方photo)
●加入燈光(下方photo)
2014年3月13日 星期四
01160235_謝采玲, HW04, Week04
2014年3月6日 星期四
2014年2月27日 星期四
01160235_謝采玲,HW02,Week02
#include <GL/glut.h>
void display1()
{
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.5,0.7);
glVertex2f(0.7,0.65);
glVertex2f(0.9,0.4);
glVertex2f(0,-0.95);
glVertex2f(-0.9,0.4);
glVertex2f(-0.7,0.65);
glVertex2f(-0.5,0.7);
glEnd();
glColor3f(255,255,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.5,0.7-0.1);
glVertex2f(0.7-0.07,0.65-0.1);
glVertex2f(0.9-0.15,0.4);
glVertex2f(0,-0.7);
glVertex2f(-0.9+0.15,0.4);
glVertex2f(-0.7+0.07,0.65-0.1);
glVertex2f(-0.5,0.7-0.1);
glEnd();
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.95,0.4);
glVertex2f(0.95,1);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow("Week02");
glutDisplayFunc(display1);
glutMainLoop();
}
void display1()
{
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.5,0.7);
glVertex2f(0.7,0.65);
glVertex2f(0.9,0.4);
glVertex2f(0,-0.95);
glVertex2f(-0.9,0.4);
glVertex2f(-0.7,0.65);
glVertex2f(-0.5,0.7);
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glColor3f(255,255,0);
glBegin(GL_POLYGON);
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glVertex2f(0.7-0.07,0.65-0.1);
glVertex2f(0.9-0.15,0.4);
glVertex2f(0,-0.7);
glVertex2f(-0.9+0.15,0.4);
glVertex2f(-0.7+0.07,0.65-0.1);
glVertex2f(-0.5,0.7-0.1);
glEnd();
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.95,0.4);
glVertex2f(0.95,1);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow("Week02");
glutDisplayFunc(display1);
glutMainLoop();
}
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